14 de marzo de 2014

La escuela 1.0, 2.0, 3.0... n.0 ¿Podremos seguir el ritmo?

Que las necesidades de formación de las personas y las exigencias de los puestos de trabajo están cambiando es evidente. La cuestión es si la escuela se está adaptando a esta dinámica de cambio tan vertiginosa. No porque haya de adaptarse al último producto de moda, sino porque tiene que formar a sus alumnos de acuerdo con las necesidades reales de la sociedad. Cuando esto no ocurre se dice que el sistema no es funcional.

Por otra parte, no es infrecuente que los profesores se vean en el dilema de saber distinguir entre lo permanente y lo cambiante, cuestión crítica en educación. Acabo de releer un artículo del profesor Altarejos sobre la Desintegración informática-escuela escrito en 1993 que, pese a la distancia, contiene reflexiones extraordinariamente lúcidas y trasladables a nuestros días; te animo a leerlo.

Ya lo he dicho en este blog en más de una ocasión, la técnica está en el orden de los medios, la educación en el de los fines. Dicho de un modo metafórico: "la tecnología es el sobre, la acción educativa es la carta". Lo importante no está en preguntarse qué tecnología usar, lo decisivo es preguntarse qué quiero lograr, lo siguiente será pensar qué tecnología me permitirá lograrlo del  modo más eficaz y eficiente posible. Naturalmente la tecnología puede tener su fin en sí misma, como objeto de aprendizaje, pero no es a lo que nos referimos aquí, donde la consideramos como medio o herramienta para desarrollar el currículo (en sentido amplio).

El modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) (SEMR, sustitución, enriquecimiento, modificación y redefinición, en español) sobre el que se publicaron varias entradas en theflippedclassroom.es (puedes verlas aquí, aquí y aquí), nos sirve de marco de referencia para analizar la evolución de la escuela, o la educación, 1.0 a la educación o escuela 3.0, por utilizar esta terminología de corte digital. Preferiría utilizar el término escuela, pues este modelo está referido al aprendizaje y la educación es más que aprendizaje, aunque lo implica y supone.

Las dos primeras fases, sustitución y enriquecimiento, se ligan básicamente con la educación o escuela 1.0, que a su vez se identifica con lo que denominamos la web. 1.0, donde hay una dirección  única de difusión del conocimiento del profesor al estudiante. Se basa en las clásicas 3R  del inglés recibir (receive) a través de la escucha del profesor responder (respond) tomando notas y estudiar el texto para reproducirlo en un test más o menos estandarizado.

La integración de la tecnología en este caso conduce a un cambio mínimo de la función del profesor y alumno en el proceso de aprendizaje, en el que el alumno es un receptor de conocimiento.

La fase de modificación se liga con la educación 2.0. Ésta, del mismo modo que en la Web 2.0, permite la interactividad entre contenido y el usuario y también de los usuarios entre sí. Ahora las interacciones del profesor con los alumnos y de los alumnos entre sí, se consideran una parte esencial del proceso de aprendizaje. El proceso en lugar de en las 3Rs anteriores se focaliza en las tres Cs: comunicación, contribución, colaboración.


La tecnología en su papel modificador se convierte en un elemento que promueve cambios funcionales importantes en la clase

La fase de redefinición se relaciona con la educación 3.0. Ésta se basa en el hecho de que el contenido es libre y está fácilmente accesible, tal como es característico de la web 3.0; el aprendizaje está auto-dirigido y se basa en los intereses del estudiante, donde la solución de problemas, la innovación y la creatividad conducen todo el proceso. La educación 3.0 también tiene que ver con 3Cs pero que ahora son diferentes los estudiantes son conectores, creadores y constructivistas.

En el nivel de redefinición las tareas comunes de la clase y la tecnología digital ya no existen como un fin sino como un apoyo para un aprendizaje centrado en el alumno.

En la tabla siguiente recojo algunas de las actividades típicas que realizamos en las clases o fuera de ellas y cómo se ven desde las tres ópticas señaladas: 1.0, 2.0 y 3.0. Es una traducción de lo que se dice en el infográfico que se incluye después de la tabla y cuya atribución figura, como es preceptivo, al pie del mismo.

Presentaciones y uso del vídeo
Sustitución-Enriquecimiento
Educación 1.0
Modificación
Educación 2.0
Redefinición
Educación 3.0
Las presentaciones online y vídeos se utilizan como medios de comunicación unidireccional, del profesor hacia los estudiantes, en un formato didáctico.
Las presentaciones online y vídeos se presentan a los estudiantes quienes tienen que interactuar con el material y colaborar, añadiendo notas, haciendo preguntas y aportando informaciones adicionales en foros online.
Los estudiantes utilizan las presentaciones y videos como ‘’materia prima’, crean su propios videos y presentaciones y los comparten con comunidades online.
Juegos
Sustitución-Enriquecimiento
Educación 1.0
Modificación
Educación 2.0
Redefinición
Educación 3.0
Los juegos online son esencialmente hojas electrónicas. Solo tienen un modo correcto de jugarse para ‘ganar’.
Se usan juegos comerciales con propósitos educativos.
Los juegos comerciales son utilizados por los alumnos de modo único. Los alumnos inventan sus propios juegos a través de Scratch, Gamemaker, Minecraft, etc.
Actividades de producción escrita
Sustitución-Enriquecimiento
Educación 1.0
Modificación
Educación 2.0
Redefinición
Educación 3.0
Las tareas se realizan utilizando procesadores de texto y se entregan al profesor (quizá en algunos casos se revisan entre compañeros en la clase).
Las tareas de escritura se hacen a través de medios electrónicos: blogs, Google Docs, etc. Los trabajos se comparten y comentan entre compañeros.
Las tareas de escritura se hacen a través de medios electrónicos: blogs, Google Docs, etc. Los trabajos se comparten en redes sociales y comentan por una audiencia global.
Actividades de Lectura
Sustitución-Enriquecimiento
Educación 1.0
Modificación
Educación 2.0
Redefinición
Educación 3.0
Se utiliza contenido estático y Pdfs que están disponibles a través de computadores, Tablets, iPads.
Los materiales son interactivos, con hiperenlaces a más información, vídeos, etc. Los estudiantes pueden subrayar y tomar notas sobre puntos importantes.
Los estudiantes pueden crear sus propios contenidos a partir de lecturas base, recursos online, y notas que puedan tener del tema a tratar.
Redes Sociales
Sustitución-Enriquecimiento
Educación 1.0
Modificación
Educación 2.0
Redefinición
Educación 3.0
A los estudiantes solo se les permite interacción de uno con otro u otros en su propia escuela. Puede que se use Edmodo, pero las interacciones se limitan a los alumnos de la clase.
A los alumnos se les ofrecen oportunidades de interacción, iniciadas por los profesores, con alumnos de otros lugares a través de blogs, wikis, Skype.
A los alumnos se les anima y ayuda a que desarrollen su red personal de aprendizaje (PLN) basada en sus talentos e intereses.



A-Framework-for-Moving-Towards-Education-3.0-Infographic
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1 comentario:

Vicente Bou Ayllón dijo...

Hola! He resumido este artículo en http://nuevosistemaeducativo.blogspot.com.es/2014/03/impacto-de-la-web-en-la-escuela-javier.html

Slds, Vicente

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